GéoBalad'


Combat en eaux profondes






L'association WEBTRESOR lance un appel aux candidats à une grande bataille navale qui pourrait-être proposée à la rentrée de septembre. Des volontaires ?

​Voici la règle du jeu, merci de manifester vos intentions via TELEGRAM à la fois à Michèle et à Philippe, le plus tôt possible SVP (idéalement avant le week-end à venir)


 

Combat en eaux profondes

 

Sur une grille de 20x20 cases, positionnez où vous le voulez un sous-marin d'une longueur de trois cases horizontales ou verticales. Communiquez ensuite au maître du jeu sa position précise.

 

La bataille se déroulant sous l'eau, plusieurs sous-marins peuvent avoir la même position ou en tout cas partager au moins l'emplacement d'une même case.

 

Une fois que chaque Capitaine aura ainsi transmis ses coordonnées, le maître du jeu pourra autoriser le lancement des premiers tirs.

 

L'ordre des tirs sera défini du plus haut gradé dans la hiérarchie des Aventuriers au grade le moins élevé et ceci sera maintenu jusqu'à la fin du jeu.

 

 

Un tir touchant un sous-marin entraine :

- dans un premier temps le déplacement de la valeur d'une case, en avant, en arrière ou de côté du sous-marin tireur

- dans un second temps le droit de tirer de nouveau ailleurs que sur la même case en tout cas pour cette série de tirs.

 

Un sous-marin touché partiellement peut-être atteint de nouveau au même endroit tant qu'il dispose au moins d'une case saine. Trois cases touchées entrainent la fin du combat pour cette embarcation.

 

Un tir dans l'eau entraîne :

- l'arrêt des tirs jusqu'au prochain tour de jeu

- l'immobilité du sous-marin

 

A noter qu'un sous-marin en peut tirer verticalement sur les cases qu'il occupe et ne peut donc nuire à un adversaire stationné sur les mêmes cases que lui. Supposons par exemple que le tireur occupe A1 A2 A3 et qu'il tire un missile en A4, case occupée par un adversaire, le tir est validé. Mais si le reste de la longueur du sous-marin adverse est sous (ou sur) le bâtiment tireur, il est protégé et ne peut donc être atteint.

 

Chaque déplacement de sous-marin doit être communiqué avec précision et en temps réel au maître du jeu qui tiendra un tableau à jour. L'historique des positions et des tirs permettra d'arbitrer les contestations éventuelles.

 

 

Le Capitaine dont l'embarcation ne sera plus que la seule en état de naviguer sera déclaré vainqueur et emportera cette bataille navale dont l'enjeu est une double citation au Tableau d'Honneur et le titre de grand officier de marine.



A très vite

Petit Nage